Rol y cómics II

Uno de los fijos de este blog es Neil Gaiman, un autor sin igual que legó a la posteridad esa serie que es Sandman, la cual marcó un antes y un después, guste o no, en el mundo del cómic americano.

Y Gaiman no sería lo mismo sin el gran artista que es Dave Mckean. Éste es un creador difícil, por la complejidad de sus obras, por la densidad inquietante que muestran sus montajes, y por la originalidad de su estilo.
Ambos se conjugaron para la realización de Mr. Punch, un tebeo que concilia la narración de unos recuerdos difusos y triviales (aparentemente) de una infancia llena de miedo, con un trabajo gráfico mayoritariamente de collages en los que se superponen fotografía, dibujo y caligrafía. Como decía, trata de los recuerdos de un niño, y, entre estos, de Mr. Punch. Una figura inclasificable, un ser sin moralidad de ninguna clase, capaz de asesinar despiadadamente a niños, mujeres, e incluso al propio diablo. Además es un títere. Forma parte de la tradición de polichinela, que en Inglaterra llegó a través de un italiano que presentaba su espectáculo en Covent Garden y que se convirtió en una tradición propia de las islas. Una figura maligna, que aterra al protagonista, que no entiende el mundo desde su infancia, pero que debe desenvolverse en él –en eso consiste crecer-. El cómic tiene una complejidad inusitada, como he dicho, y es uno de los mejor logrados, dado que no busca el espectáculo visual de los superhéroes o de los samuráis del manga, ni la narración breve pero articulada que después desarrollaría Gaiman en Sandman. Es una obra cerrada sobre la niñez, el tiempo, el miedo y la inocencia. Una joya. Pero basta ya de halagos.

El caso es que John Tynes recogió esa tradición para crear un JdR verdaderamente original, Puppetland (tanto, que creo que es su principal defecto). Mr. Punch se ha apropiado de Titirimundi –que se adapta mejor al espíritu del juego, más que Titirilandia, que es una traducción más literal-, obra de un creador desconocido, un deus absconditus que no llegó a otiosus porque Mr. Puch se lo carga y lo hace literalmente pedazos, arrancándole piel y carne al más puro estilo gore que le caracteriza. Mr. Punch es adorable, como se puede ver, pero tiene al peor enemigo que un hombre –o títere- puede tener, un ser temible capaz de aterrorizar incluso al mismísimo demonio: a su ex. Judy se resiste al terror que Mr. Punch ha establecido, cual fantástico Robespierre.

Ésa es la ambientación, a grandes rasgos, del juego, los jugadores interpretan a un títere o marioneta, y su objetivo es claro: derrocar a Mr. Punch y, si se puede resucitar al Creador (cosa que se deja premeditadamente ambigua en el texto). Las peculiaridades principales en lo que a sistema de juego se refiere, son que utiliza un sistema extremadamente simple (narrativo, dirían algunos), para resolver las situaciones: básicamente cosas que los títeres pueden hacer, y cosas que no. Tienen unas características elementales, y una descripción somera. Eso es todo. Los pjs se descomponen en trozos de un puzle en que se divide el dibujo que los jugadores han de hacer de su títere, lo que simula la vida, el tanque, los puntos de vida o de golpe, o como se quiera llamar. Una de esas peculiaridades, para mí la mejor del juego, es que cada sesión se limita a una hora de tiempo real (que no interna), un cuento, en el que se desarrolla la acción. Como decía al principio el juego trata de ofrecer una adaptación de los cuentos infantiles al rol que depende extremadamente de las habilidades del grupo, dado que es eminentemente narrativo.

Realmente es una maravilla, pero tan exclusiva que encontrar a un grupo para echarse una partida puede resultar tan difícil como para un juego noruego sobre la vida de unos adolescentes depresivos cerca del círculo polar (vaya, parece un guión de Julio Médem). Tonterías aparte, es muy original y su sistema se acopla a la perfección a la ambientación que ofrece. De hecho, creo que puede jugarse como subjuego, y parece que el propio autor lo piensa así cuando incluye esa ley temporal tan interesante por varios motivos: en ocasiones las partidas se extienden en búsquedas eruditas de información para resolver dudas abstrusas. Este factor tiempo apremiará al grupo de juego para centrarse en lo importante, para seleccionar y acelerar el ritmo (el problema entonces puede ser la precipitación).

Con independencia de ello, el personaje de Mr. Punch resulta tan atractivo como némesis que una adaptación del mismo para nuestras partidas usuales puede añadir un elemento de horror infantil diferente y original. Cuando lo leía pensaba en Grimm (que por suerte compré antes de la subida de precios, pero por desgracia tampoco he tenido la ocasión de probar), ese juego de Fantasy Flight Games con temática menos perversa, y por lo tanto peor. Un juego atractivo que a su vez recuerda a La Cruzada de los Niños, ese otro cómic de Gaiman, y a su vez… En fin, quiero decir, que es un terreno interesante para rolear. La clave está en Mr. Punch y en el juego de la memoria que el narrador construye desde su madurez. Se me olvidaba comentar que el trabajo gráfico es del extraordinario Raven Mimura, una elección más que acertada por su capacidad para reflejar la grotesca atmósfera de este juego. Sin embargo, cabe destacar la extraordinaria portada de la edición española, de Alejandro Terán, un excelente ilustrador mckeintiano. El círculo se cierra.

P.D. En una página se relaciona el corto de Shane Acker, 9, (producido por T. Burton) con la ambientación de Puppetland. Juzguen ustedes.



Puppetland
En la extinta NoSoloRol.
Crítica.

Mr. Punch.
Crítica 1.
Crítica 2.

Rol y Cómics I

He estado en silencio mucho tiempo. Y pocas excusas puedo dar salvo que las desagradables obligaciones mundanas me han apartado de continuar escribiendo. No sé si podré continuar con el blog con la regularidad que este medio necesita, pero continuaré aprovechando esos momentos de calma que en ocasiones aparecen para dedicar algunas palabras.

Resulta curioso pensar para quién escribo, ya que salvo cuatro gatos, nadie lee este blog. Esto me resulta especialmente exigente, pues implica que o los satisfago, o me quedará completamente silencioso. Para esos fieles va el post de hoy. Y tratará sobre dos de mis aficiones preferidas: los cómics y el rol.

A falta de analizar el juego de Artesia (eterna tarea pendiente), que cada vez se postula como mas jugable en mesa, por estos azares del destino, trataré de Mouse Guard y de Mr. Punch, y de Mouse Guard RPG y de Puppetland.

Mouse Guard es un cómic que ha ganado varios premios en 2007 y sigue su andadura rolera gracias a Luke Crane, que adapta Burning Wheel al juego. David Petersen, es su joven autor del que se pueden esperar bastante, vista su primera gran incursión en este arte. Es una feliz casualidad que este cómic apareciera en la extraordinaria Archaia Studio Press de Mark Smyle. Sigue una línea épica de aventuras combinada con una curiosa antropormización de los ratones. Ésta es total, y esa una de las cualidades más notables del cómic: su forma de vida pseudo-medieval aparece en multitud de detalles que enriquecen la lectura/visualización, hasta el punto extremo de que uno de los apéndices se dedica al análisis de profesiones y formas de vida de los queridos ratones. Resulta interesante ver cómo afrontan su lucha con una naturaleza claramente hostil y difícil (lo que es normal cuando te enfrentas a toda clase de bichos cuyo único hobby es comerte, pensemos en Diana de “V” sin ir más lejos). Combina un diseño que podríamos calificar de infantil, en el que predominan las grandes ilustraciones, y la prioridad de éstas respecto al texto, con unos capítulos cortos para añadir más agilidad a la lectura. Lo mejor es la profundidad que parece tener todo lo que muestra: el trasfondo, que bajo una aparente simplicidad rezuma mucho tiempo de convivencia con ese mundo creado desde las historias infantiles y los juegos (y obsesiones) de la niñez. Lo de la infantilidad en el dibujo no es una crítica, como es más que evidente si uno mira la tremenda calidad, en ocasiones realmente abrumadora, de los álbumes para niños que algunas editoriales se curran.

La parte que más me ha gustado es la del guardia de Calogero, con el ratón atravesando las marismas. Me recordó los mejores momentos de los montaraces y exploradores que viajan por tierras agrestes y que en lugar de ir de aventuras como niños bien aburridos, tratan de cumplir con la misión que se le ha encomendado.

Debo decir que el cómic (en pijo: novela gráfica) se lee en un suspiro, es entretenido y tiene mucha calidad visual en el uso del lápiz, el color y las composiciones. Su único defecto es la traducción. Lo he comprado por la edición de Norma y su lectura es tan infame que dan ganas de tirarle algún zapato, o más bien una bota militar de un número 50, a los editores. No digo al traductor, que bastante tiene con traducir, pero alguien podría haberse molestado en revisar el asunto para que no encontremos palabras repetidas y faltas de ortografía que levantarían de su tumba al mismísimo Lázaro Carreter (me lo imagino avanzando en plan Thriller junto con los de la RAE y a la Brotons –algunos sabrán de quién hablo- para comerse a los pobres infelices que no saben que haber lleva “h”).


Respecto al JDR, decir que utiliza las reglas de Burning Wheel pero con el setting de Mouse Guard. Debo decir, para mi satisfacción, que adquirí este juego en Nueva York durante mi viaje de novios en la tienda que hay al lado del Empire State –lo escribo con el único objetivo de poner los dientes largos a quien esto lea. Por cierto, que me sorprendió que no conocieran algunos juegos de rol indies que parece que solo se pueden adquirir por Indie Press Revolution, lo cual me chocó bastante (menos mal, porque si no habría salido de EE.UU. soltero). Por qué no lo compré directamente para que me lo trajeran a casa: por puro y duro fetichismo, por recordar esa sensación maravillosa de entrar en tu tienda de rol y cómics a conseguir la dosis semanal de alienación que otros buscan en el fútbol o la droga. Lo leí en su momento, y debo decir que me sorprendió completamente, a pesar de todo lo que había oído sobre él. Cuando en actual play se dijo (¡en agosto!) que Artesia era más carrocería que motor (en esa comparación tunning peculiar que engrandece el maravillosamente absurdo mundo virtual del rol), me extrañé. Pero comprendí qué quería decir al ver el juego de Luke Crane: es tremendamente flexible, abierto a miles de posibilidades de juego, abstracto y concreto a la vez (por el sistema tan depurado y por la minucionsidad de algunos aspectos, como el combate, cosa que no esperaba en absoluto). Además posee una cualidad adicional que lo hace único por su lógica, coherencia y materialidad. Me refiero al diseño mismo del libro. Este es un aspecto que suele pasar desapercibido para mucha gente, pero que resulta crucial. Para quien piense que lo material no es importante, que compare lo práctico que es buscar información, o consultar los apartados de éste con cualquier juego de rol estándar (D&D, Runequest, me da igual) o con cualquiera menos usual (como 3:16 o Puppetland). El libro es accesible a la lectura, no es un mamotreto que abruma por el número de páginas (Juego de Tronos tiene unas 400, Reinos de Kalamar tarín marín, etcétera), sino que es... como un libro cualquiera. Sin pretender ser un libro de rol. El tipo de letra es adecuado, el apartado gráfico correcto, y no necesita más.

Solo me faltan jugadores dispuestos, y jugar previamente una partida como jugador, porque un inconveniente de los JdR es que solo se aprenden cuando se juegan... como el sexo sin ir más lejos, (ninguna lectura es suficiente).

Mouse Guard RPG es un juego, curiosamente, muy recomendable por su riqueza y potencial, casi se puede ver como una iniciación a Burning Wheel, y en lo que se refiere al apartado gráfico y diseño, combina lo mejor de ambos medios: el rol y el cómic. Esta es una cualidad única que tienen las adaptaciones de los cómics a JdR cuando los autores trabajan en ella. Su único problema es que algunos jugadores tradicionales consideren poco noble que sus personajes sean ratones. Y es que el problema general de los juegos que utilizan ambientaciones de cómics o novelas es que exige trabajo previo para los jugadores. Normalmente esto no es un problema, pero desde luego es un factor a tener en cuenta de cara al resultado que puedan tener nuestras partidas.

Concluiré este primer artículo observando cómo los JdR ayudan a abrir la imaginación de autores que después se convierten en grandes artistas. Grandeza que no tiene que venir de su fama o riqueza, sino de la autenticidad de su trabajo, como se puede ver en el caso de Smyle, Erikson y un cada vez más largo etcétera (en el que me atrevería a incluir al propio Petersen por la rapidez de la adaptación, aunque la editorial tiene mucho que ver ahí). Esto va para ver si logramos terminar ya de una vez con el sambenito que nos toca arrastrar a los jugadores de rol de que si somos delincuentes en potencia o asesinos en serie.

Pronto, si hay suerte, más.

Mouse Guard Site.
Archaia Studios Press.

P.D. Gracias a todos por estar ahí, apoyando en los momentos malos y disfrutando juntos de los buenos.