Nueva versión de Ambarquenta. Análisis I

miércoles 3 de junio de 2009


Viendo lo grande que iba quedando esto, he decidido dividir la entrada. Ésta va para los roleros veteranos, que juegan aún a Rolemaster (RMSS, RMF, o lo que sea), con reglas caseras de ESDLA, parches y remiendos varios. Puede que hasta vuestra querida madre haya sugerido alguna modificación en alguna regla absurda de las muchas que pueblan este veterano juego (¿no tenéis una tabla de plancha asesina contra Tipo de Armadura 19?).

El caso es que ese juego siempre se ha jugado en la mejor ambientación de fantasía que se ha creado jamás, afirmación osada sin duda y que tendrá sus respetables, pero errados, detractores: la Tierra Media. Y lo digo a pesar del propio Tolkien, no gracias a él. Pero bueno, eso es otra historia.

Como todo el mundo sabe, ese juego se arruinó gracias a la confluencia de fuerzas oscuras, que afectaron a Iron Crown Enterprises. Aunque trató de subsistir con la estela de los tiempos , como un submarino soviético oxidado comprado por Dharma, ahora es solo un reducto del pasado, como las chapas, las hombreras, los plastidecor o el Spectrum Sinclair.

Salió otro juego con más pena que gloria, el sistema CODA, (que nunca he jugado, la verdad, y solo leyendo la primera página ya dan ganas de no hacerlo). Pero los fans letales, o con nata, o como sean (Cels Piñol dixit) nunca quedaron satisfechos con ellos. Por ello, un chiflado comenzó a desarrollar un juego para la Tierra Media: Ambarquenta.

El juego lleva un diseño más lento que la construcción de la Sagrada Familia, pero su sistema es muy interesante, porque combina elementos de los clásicos de toda la vida, como Runequest, Ars Magica, el propio Rolemaster, o D&D, por citar algunos. Comentaré algunos elementos.

Las tiradas básicas se resuelven lanzando dos dados de 10 a una dificultad dada (Target Number). ¿D20 encubierto? No exactamente. Los 2d10 establecen grados de éxito en las tiradas partiendo de la dificultad base. Cada 5 puntos que se supere esa dificultad se aumenta un nivel de éxito, lo que tiene consecuencias para la realización de la acción propuesta. En el caso del combate, por ejemplo, supone el incremento en el daño, de acuerdo con las características de cada arma. A más de uno le sonará este sistema de alguna versión del Ars Magica.

El sistema de creación de personajes es el habitual. Se distingue, eso sí entre atributos primarios y derivados. Uno de las posibilidades es distribuir puntos en los atributos para determinar cómo es nuestro personaje. A ello hay que aplicarle las modificaciones propias de la raza que se elija. También hay un apartado para la clase social, y un aspecto de especial importancia para el juego denominado “Gracia” (Grace, que dada la connotación religiosa que se le ha atribuido tradicionalmente a la obra de Tolkien, no resulta una denominación inadecuada).Ésta permite determinar el Ambar o Destino, similar a los puntos de Destino del D&D, que ya aparece como regla estándar en el manual de Eberron. La descripción de razas y culturas es un clon de la de ESDLA, adaptadas a este juego. Una vez desarrollado, hay que atribuir habilidades. Éstas se establecen a partir de una base de avance en la infancia y juventud (al estilo del primer Rolemaster/ESDLA), más una asignación de habilidades libre posterior que depende de los atributos. Las habilidades tienen una dificultad de aprendizaje, atributos asociados (3 normalmente, de los que se calcula la media), y dificultad de realización. Además hay subhabilidades asociadas. Como se ve un sistema muy complejo para desarrollar el personaje. También existe una regla para sinergia de habilidades, una posibilidad que aparecía en el D&D 3, y que refleja algo de sentido común. Por haber, hay hasta reglas para artesanía que determina la calidad de los productos según la habilidad.

Por si esto no fuera suficiente se añaden reglas para talentos (Talents), ventajas (Edges) y defectos (Flaws -nunca me escaldo en las traducciones...), al estilo de la segunda versión del Rolemaster. También hay valor y uso de corrupción y renombre. Completito, como se ve.

Ambarquenta no tiene niveles, sino desarrollo según uso de habilidades a través de experiencia o aprendizaje (algo que la verdad se echa de menos en la gran mayoría de juegos tradicionales, y se aproxima al Runequest). Pero esto, más, y una valoración del juego, para el siguiente post.

La paradoja de la definición

lunes 18 de mayo de 2009


No existe nada más peligroso que las definiciones. Cualquiera que se dedique a ello comprende el peligro que supone acotar algo a los límites de una o varias oraciones concatenadas. Una paradoja tradicional alude a la posibilidad de la definición misma. Me explico. Si la definición es sinónima con lo definido (coincide), entonces es trivial y no aporta nada. Si la definición no es sinónima, entonces es falsa. El equivalente de la definición es el aprendizaje. Si no es posible definir, no es posible aprender, por lo tanto, tampoco lo es saber qué es un juego de rol partiendo de su definición.

Por ello no dejan de provocarme cierta perplejidad la imposibilidad de definir qué es un juego de rol. Según lo que acabo de exponer, nada es definible, por lo que hasta cierto punto no deja de ser un ejercicio lúdico e inútil tratar de hallar un imposible. Esto es muy divertido en sí mismo.

Por otro lado, también existe una pequeña peculiaridad que cabría añadir en este sentido: la clara diferencia entre la práctica de un juego y su definición. En lugar de juego se podría indicar cualquier práctica. Y en este asunto habría que aludir al problema del antropólogo que aterriza ante una tribu. Existirá una clara diferencia entre las prácticas de los aborígenes que dentro de poco desaparecerán (para eso está ahí el antropólogo), y la descripción que éste haga en su cuaderno de campo de las prácticas que observa. ¿Cuál es la descripción más correcta? ¿Existe definición más perfecta que las prácticas mismas? ¿No es tratar de definirlas una superposición teórica condicionada a determinados principios teoréticos o ideológicos?

Por otro lado hay una distinción tradicional entre una regla constitutiva y una regla regulativa. La primera conforma aquella realidad a la que se alude, como por ejemplo el juego del ajedrez es conformado por las reglas que establecen, entre otros, los movimientos del caballo en el tablero. La segunda sin embargo alude a una realidad preexistente que es regulada por unas normas externas que hacen posible el juego. Por ejemplo, podríamos conducir sin ninguna norma de circulación, éstas hacen más sencilla la conducción en el medio, pero no son constitutivas (tanto los ingleses como los europeos conducen, aunque cada cual a su modo). Diría que en lo que se refiere a los juegos de rol, las reglas nunca son constitutivas, sino más bien regulativas. Pero esto no es una definición.

Ésta no puede derivar teóricamente sino de las prácticas de juego mismas que desarrollan los jugadores. De qué pueda prescindirse o no, depende de las circunstancias de juego, siempre que no se tome esto último como sustituto de una definición. Como decía cierto individuo austriaco, más que definir podrían buscarse aquellos aires de familia que nos hacen asignar una práctica como “juego de rol”. A este respecto siempre me ha llamado la atención que se desatienda un campo fundamental de estos juegos, como son sus aplicaciones terapéuticas y/o didácticas en psicología como dinámica de grupo o modo de plasmar una conducta.

De lo que digo, creo, se deduce una afirmación interesante respecto a las reglas de ciertos juegos: todas las reglas son caseras, puesto que lo que sea el juego depende de lo que cada grupo o individuo interprete como tal. No existe principio de autoridad, la prueba de ello es cómo cambian las reglas los niños durante sus juegos. ¿Es esto una manifestación de anarquismo?

ADENDA

domingo 10 de mayo de 2009

Se me olvidó mencionar algunos otros proyectos de interés.























Primero los de Miguel Mesas, cuyo corto de Arkham Asylum es increíble (recomiendo todo lo que ha hecho este hombre) además de estar de moda, ante la inminente llegada del juego. Ahora prepara una película de fantasía basada en las ilustraciones de Luis Royo (esperemos que tenga algún guión, ¿o no hará falta?). También prepara otro proyecto de fantasía para el año próximo.




Relacionado con el murciélago, Sandy Corola ultima Hunter Prey con un guión casi hecho para 3:16 Carnage Among the Stars.



Y se me olvidaban los futuros proyectos de Cartica Productions y Depascualis, después de la Genial NeoBaza's Resurrection. Aquí tenéis a un fan declarado!!


Promesas y frustraciones

viernes 8 de mayo de 2009

Continúo con mi desastrosa obstinación en visionar películas comerciales con la vana esperanza de encontrar cierto sentido de lo extraordinario, o al menos un mínimo de entretenimiento medianamente aceptable. Ese buen hacer que logró, cuando deambulábamos por La Asunción, apasionarnos por el cine, y pensar nuestros proyectos de gánsters y ladrones en el párking de Wildwood. Al final el tío Locke acabó retratado en ese ominoso subterráneo tan cinematográfico, pero como si la oscuridad de Mordor se hubiera cernido sobre Hollywood (¿será por los incendios?) aquellas películas parecen haber desaparecido de las pantallas.

Supongo que alguien recordará la sensación de ver Indiana Jones en el cine de barrio, haciendo colas y esperando ser absorvido durante dos horas por la arqueología más alocada y acientífica que pueda existir. Y sin embargo funcionaba. Recordemos que incluso las películas más infumables tenían algo que las hacía visionables. No voy a dar la ristra de títulos clásico-casposos de los 80, están en la cabeza de todos. ¿Podemos comparar aquello con el momento actual?

(¿Cómo meterme en un personaje que parece un patajo verde?)

He tenido la desgracia de ver Hulk, y después de anteriores decepciones, como Jóvenes Ocultos 2: vampiros surferos o Outlander... he llegado al Desencanto. Lo de Edward Norton en Hulk es tremendo. Ese actor no vale para hacer películas de superhéroes. Es como poner a Robert de Niro a hacer comedietas de mafiosos (ay!). Parece el protagonista de American History X pasado de anabolizantes. Cuando tratan de meter escenas simpáticas los guionistas y el esforzado Edward rozan el patetismo más penoso (cuando va en bicicleta en plan pizza-chachi): parece un actor tirillas del método, especialista en Hamlet, tratando de interpretar una escena completamente intrascendente. Estas pelis hay que dejárselas a gente hecha al efecto: fijémonos en lo bien que queda Megan Fox en Transformers. (Ahora dejen de pensar en eso, por favor...).

(Se me ha olvidado mi línea... osea)

Lo de Transformers, por cierto, creo que es sintomático. Los tipos que piensan las pelis deben tener más de dos años de edad, pero sin embargo no llegan a más en los guiones. Pero es que encima está la dirección lamentable de tipejos como M. Bay. Hasta el mismo Spielberg parece caer en semejante mediocridad. Desde la escena incial de Indiana Jones IV (me refiero a la del topo, perro de las praderas o ratón gigante, lo que sea ese bicho), hasta la final, todo parece torpe, o artificial, o vergonzoso (lo de las lianas del dicho la Bufa o como se llame). Y detrás vienen G.I. Joe y a saber qué más (ay, ay, ay). ¿Dónde están las cosas buenas?

Por suerte aún hay algunos indicios para la esperanza. Uno es Neill Blomkamp, que pronto estrenará District 9, o la película G. Tartakovsky que prepara una continuación de Cristal Oscuro (su serie de animación de Star Wars, que cuenta una historia en 3 minutos, al menos es un ejemplo de talento. La serie digital que hicieron a continuación, sin él, creo, simplemente es deleznable). Una continuación al fin y al cabo... como la dichosa Star Trek... Veremos Coraline.



Pero tienen un cierto tufo de marginalidad (salvo J.J. Abrams, al que por cierto parece que se le acaba el crédito del creatividad, o no le dejan -¡qué novedad hay en Star Trek, por mucho que guste!). El mainstream pasa por la adaptación de cómics de Marvel o de muñecos comercializados (¿para cuándo una peli de las muñecas de Famosa?).

Tal vez cosas como The Hunt of Gollum encubren el único futuro posible para el buen hacer. Ahora me dispongo a ver 10.000, a ver qué tal...

Libros que no existen 2

lunes 4 de mayo de 2009


La aparición de libros inexistentes en alguna obra de arte, como si de una metaficción irreal se tratase, es un fenómeno encantador, tal vez por la sensación de lo extraordinario que produce. Nada posee más autoridad que los libros, tanto por su contenido (que varía según la calidad de su autor), como por su materialidad misma, más convincente que cualquier archivo electrónico apenas real, aunque idéntico. Es una paradoja deliciosa, y nada es tan atractivo como una paradoja. Borjes, ese escritor escéptico amante también de los laberintos ya legó varios volúmenes de enciclopédias fantásticas de lugares más reales que la realidad, como Tlön y Uqbar. Acaso es porque representan el límite que nuestra obsesión por lo fantástico puede alcanzar. Constituye la conquista del principio de deseo sobre el principio de realidad, y pese a ser maravilloso, también es aterrador: proceden de una obsesión, de una enfermedad asociada tal vez a la melancolía.

Ya hablé de Reign and Conquest en su momento. Hoy he recordado una película, Donnie Darko, en la que aparece otra de esas obras: Filosofía de los Viajes en el Tiempo. La película tiene un final genial, (puede que lo ensalce por un error en mi comprensión de ese final, que no revelaré aquí, pero eso lo hizo todavía más interesante). El caso es que en él se menciona esta obra ficticia y aunque para alguien que tiene cierta dedicación profesional a la filosofía, la mezcla con los viajes en el tiempo le puede parecer ridícula, el caso es que su mención no deja de resultar atractiva. El libro en sí, que reproduzco en la imagen, es de esos que se necesita tocar, que provoca el indefectible deseo de ser acariciado, y leído, por supuesto, como única consumación fetichista posible para con una criatura de papel. No importa que la teoría sea delirante, no importa que sea metaficticio, más bien al contrario. Al fin y al cabo, qué es la realidad. Bueno, puede que un juego jugado por un idiota. ¿O era un sueño? Vaya usted a saber...

Rol y Cine

sábado 25 de abril de 2009

A falta de encontrar el momento para comenzar la campaña de 3.16 y ante el desolador panorama audiovisual que afrontamos (estas fiestas he tenido la desgracia de visionar “Ultimatum a la Tierra” –¡ay Jennifer!- “Jóvenes Ocultos 2: vampiros surferos” (sic), y demás basura inmunda), alegra ver que hay cosas que prometen. Gracias a En el otro Viento me entero de que unos fan están a punto de sacar una película titulada “La caza de Gollum” que se estrenará el 3 de mayo. El tráiler promete bastante la verdad, la ambientación y el detallismo son extraordinarios. Lamento que hayan seguido tan al pie de la letra la trilogía de Jackson en lo que se refieren al estilo, pero a pesar de ello podemos esperar un buen trabajo.

Lo cierto es que hace poco ha aparecido una versión de Mouse Guard al mundo de Tolkien, llamado Realm Guard, que utiliza el Burning Wheel adaptado de este extraordinario cómic. Esperemos que llegue pronto su segunda parte, por cierto. Esta adaptación, pese a ser muy específica, ya que está pensada para jugar con montaraces (y precisamente en la peli el protagonista es el montaraz por excelencia, Trancos) tiene un sabor especial, y creo que es un gran trabajo.

La moda de productos televisivos procedentes del rol está acompañada de las noticias respecto a la película -serie de Midnight Chronicles (que, como es bien sabido, se basa en la premisa de que Sauron gana la guerra del anillo), junto con la serie de Canción de Hielo y Fuego.

Parece que el rol puede convertirse en una alternativa para los famélicos guionistas hollywoodienses. El problema está en que los autores de rol pueden empezar a pensar en producir sus libros para el cine (esperemos que no) como sucedió con la novela, o con algunos cómics que han sufrido una suerte muy desigual al verse en pantalla (por no citar al sempiterno Watchmen cabe mencionar la novela gráfica “Una historia de Violencia”).

En el caso de Midnight parece que están a la espera de encontrar distribuidores. El mismo problema de la adaptación de la obra de R.R. Martin, dado que la cadena encargada HBO está presa de una cierta incertidumbre respecto a la viabilidad de este producto. Después de leer el primer volumen de ella: Juego de Tronos, me temo que mi opinión respecto a la obra no puede ser muy positiva. Tal vez si se le quitasen las superfluas 400 páginas que lo hinchan podría ser más optimistas. Sin embargo esa excesiva prolijidad satisfará las necesidades de un guión para la televisión, sin duda. Eso sin contar los añadidos innecesarios, como cierta referencia a las artes marciales metidas con calzador, o las exasperantes historias de las hermana Starks, o un misterio tan poco misterioso como que Jon Nieve no sea Stark sino Baratheon…

Por cierto que el otro día hallé una joya enteramente recomendable para preparar una pequeña aventura relacionada con la obra de Martin. En este caso con el apartado gráfico. Me refiero a Dontar, de Corominas. Una historia sencilla, aunque inacabada, con un gran trabajo visual.

Casualmente estuve en Sevilla un día antes de las jornadas del rol que se organizaban allí. Estuvimos en Nostromo, una tienda muy interesante, con gran cantidad de miniaturas, pero echo en falta una guía de tiendas de rol interesantes que visitar en cada ciudad (¿Suena raro lo de hacer turismo rolero?). Dado que no hay tiempo para pintar las figurillas para los soldados de 3.16, ¿alguien puede remondar figurillas prepintadas de calidad?

PD Quisiera terminar con la extraordinaria noticia, para quien no lo sepa, de que se están posteando artículos de “Lo mejor de Against the Shadow” en el, por otro lado, excelente, Actual Play de Dogui. Creo que es la solución más idónea, por cierto. Mi más sincera enhorabuena.

PPD Le tengo que dedicar un post a mi adquisición del juego de cartas de origen chileno Mitos y Leyendas, con especial atención al apartado gráfico, que es de lo mejor, sin lugar a dudas.

A ver si consigo postear con más asiduidad.

Agains the Shadow Campaign

lunes 23 de marzo de 2009



Señores y señoras. Considero que hay obras que exceden la voluntad de los artistas, que hay proyectos que superan las expectativas de los diseñadores, que los lectores no podemos sencillamente bajar los brazos y marcharnos a otro lado. ¿Acaso no se pidió a Conan Doyle que trajese de vuelta de sus vacaciones a Sherlock Holmes?, ¿acaso Cervantes no continuó las aventuras de Don Quijote cuando un espurio oportunista se atrevió a usurpar su personaje? ¿Acaso podemos sencillamente decir adiós?

Me estoy refiendo, claro está, al blog Against the Shadow que ha desaparecido de la Tela de Lolth sin dejar rastro. ¿Es así realmente? ¿No deberíamos decir algo? Respetamos la decisión, mago, pero nos has pegado una puñalada trapera, joder. Por eso propongo extender por los blogs una demanda, una solicitud, una petición, un comentario aunque sea: Que regrese Against the Shadow, por el bien del rol. Aunque no lo desees mago, aquí tienes a alguien que necesita su dosis de libertad.

¿Hay alguien más?